版号未发已逾5个月,游戏行业的诺亚方舟将驶向何方。
21世纪经济报道记者 蔡姝越 实习生祝东秀 上海报道
回顾刚结束的2021年,游戏行业走过了风雨交加的一年自8月30日出台网络游戏防沉迷新规后,游戏行业在下半年持续遭遇着强监管与此同时,国产网游版号也已逾5个月未发放
新年钟声方敲响,一份记录着各大游戏公司年会奖品清单的共享文档正悄然在互联网传播着与游戏行业整体萧索情绪不同的是,部分游戏公司的年会礼品尤为豪华,若有幸中头奖,甚至可以拥有一辆特斯拉Model 3但这份喜气并不是人人有份,有游戏公司员工向21世纪经济报道记者透露,自己所在的公司正面临着大范围裁员
而21记者观察这部分礼品豪华的游戏公司旗下产品构成后发现,这些公司的游戏业务主要布局在海外市场,即主营出海业务而在版号停发的现状下,它们实现了业绩逆势增长
版号恢复时间尚未可知,游戏公司以出海作为应对之法是否能迎来柳暗花明在机遇与挑战并存的2022年,游戏行业的诺亚方舟又将驶向何方
一体两面
年关将至,各家游戏公司的年终礼品清单也纷纷流出年会礼品池的丰富和豪华程度虽不一定与公司本年度业绩直接挂钩,却也能间接反映游戏公司的运营状况21记者观察各家游戏公司的年会礼品清单发现,从已公布的奖品清单来看,蛮啾,沐瞳,散爆,叠纸,悠星等公司的奖品较为重磅
如沐瞳科技并未细分奖项等级,而是打出了所选即所发的口号,直接提供10种奖品供员工选择其中一份,其中包括iPhone 13,PS5,旅游基金等,蛮啾网络更是出手不凡,除了将投影仪,无人机,VR设备等作为员工的阳光普照奖,还设置了特斯拉Model 3作为年会的最终大奖,叠纸设置的年会特等奖则是一只CHANEL 19手袋,有内部员工告诉21记者非常希望中奖,这个包越背越值钱。
可是,新年的洋洋喜气下,无法忽略的现实问题仍摆在游戏行业面前——自2021年8月至2022年1月,国产网络游戏版号已逾5月未下发。
部分游戏公司年终的热闹和版号未发的惨淡,构成了游戏行业的一体两面年会福利好的公司还是少数,我们部门今年年会人均预算只有200一位头部游戏厂商员工告诉21记者,因为版号迟迟未能下发,公司的日子不太好过,许多项目无法正式上线运营,公司不得不解散许多项目组,总不能一直白白养着他们
去年11月,曾有传闻称网游版号即将在当月恢复发放,但这一美好愿景伴随着12月的到来还是落空了游戏行业也曾寄希望于2021年的游戏产业年会,毕竟在这一会议中,2018年的版号寒冬曾被正式宣布结束可是,冰冷而又沉重的现实再次打在了游戏行业的脸上:今年的会议中只字未提版号何时能恢复发放
行业形势较为严峻,上述员工也担心自己成为卖火柴的小女孩,在新的一年失去工作他告诉记者,很多游戏公司都在大范围裁员,不希望自己在这一轮‘优化’中被淘汰
事实上,除了游戏公司,部分互联网大厂游戏部门的用工额度也在近期面临大范围缩减如字节跳动旗下休闲游戏发行与自研平台Ohayoo在去年11月被曝出组织架构调整后Ohayoo官方证实,其因业务变动而对部分岗位和人员进行调整,涉及79名员工,包括30名校招生,12月底,百度旗下移动生态事业群被曝裁员,有前MEG员工向21记者透露,游戏部门大部分被裁,其中也包括许多应届生,被裁理由大多是没有完成试用期目标或业务收入不达标
此外,8月30日出台的网游防沉迷新规也让该名员工所在公司部分已经上线稳定运营的游戏项目损失惨重某款游戏制定的目标受众就是青少年,上线时还被视为明星产品,现在项目组基本上已经人走茶凉了他说
出海缩影
在游戏行业整体陷入风声鹤唳的状态时,蛮啾,沐瞳,悠星等公司的年会礼品仍如此豪华,也成为了它们在2021年逆势生长的缩影。12月27日,百度发布了首个国产元宇宙产品“希壤”,并以元宇宙的方式举办了今年的百度AI开发者大会。
在监管收紧,行业动荡的2021年,这些公司的营收又从何而来21记者在研究以上公司旗下游戏产品结构时发现,这一问题的答案皆指向了出海
以沐瞳旗下《无尽对决》系列为例,Sensor Tower数据显示,2021年11月,沐瞳凭借该游戏收入环比增长21.6%,在12月中国手游出海收入榜中排名第13值得一提的是,该公司目前已被字节跳动收购,并保持独立运营,蛮啾开发的战舰拟人即时海战手游《碧蓝航线》则于2017年5月在国内上线,仅隔4月便开启了日本服务器,并于同年12月实现日本用户数破400万,而《碧蓝航线》在日本的代理商悠星,在2021年12月24日至12月30日的日本App Store畅销榜中,有4款出海游戏分别进入了排名前30,分别是《碧蓝航线》《碧蓝档案》《明日方舟》《雀魂》,最高排名分别为11,17,28,14
国产游戏上架海外商店,开拓海外市场并获取海外营收,便是游戏出海的核心目的实际上,出海在游戏行业中早已是老生常谈的话题,除了上述公司,还有许多公司靠着出海赚得盆满钵满只不过,在版号恢复发放时间未知的2022年,这一方向对行业来说显得前所未有之重要21记者曾向一家来自上海有着成功出海经验的游戏公司提问,版号停发对公司旗下业务是否产生了较大影响,该公司负责人也隐晦地向记者表示,由于旗下业务主打海外市场,国内业务布局较少,所以版号停发对其并未造成显著影响
目前看来,虽然游戏审批流程仍在继续,谁也说不准版号何时能正式恢复一位资深游戏行业从业者告诉21记者在他看来,当前形势下,游戏公司目前有两条路可走,一是做好自身资产规划,持续打磨在研游戏的最小可上线版本,以求在版号正式下发时,游戏中有更加丰富的内容但该从业者指出,持久战并不适合还未有长期稳定运营产品的游戏公司第二条路则是主动破局,规划旗下游戏出海
他进一步指出,目前游戏公司出海的方式主要有两种,一种是顺其自然型,直接将游戏包体上传至App Store,Google Play等海外应用商店,并不过多针对地区市场设计本地化服务,另一种则是直接与当地经验丰富的游戏代理商合作,其游戏在海外地区的营收与代理商进行分成。
触礁风险
从数据上来看,2021年国产游戏的出海营收呈上升态势据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿元,同比增长16.59%但同时,《报告》中也指出,伴随着国产游戏在海外市场份额不断增长,受众面愈加广泛的过程中,出现了买量成本提升,合规风险增大,文化误读,文化冲突等问题
对于选择出海的游戏公司,大家只会关注成功上岸的小部分,并不会关注那些在海里‘触礁’而沉没的大部分上述资深从业者坦言海外并非没有成熟的市场和玩法,并不能保证外来者进入这个市场后就能掰赢手腕
诺诚游戏法创始人,游戏律师朱骏超及律师王嘉一在接受21记者采访时指出,出海的风险主要来自于不同国家地区对于游戏监管有着不同等要求,如欧洲地区有《通用数据保护条例》的规定在本地化方面,还需尊重当地的宗教信仰,社会风俗,语言文字等与大陆地区的差异
在2021年7月举办的国际游戏商务大会上,沐瞳科技的发行制作人蔡旭威就曾指出,在《无尽对决》选择出海的地区时,根据GDP增长速度,硬件设备,文化背景等多方因素进行考量后,最终认为东南亚地区可能是可以带来最大收益的海外市场。。
但他同时指出,本地化的难点可能体现在一些意想不到的方面蔡旭威以东南亚地区用户的付费习惯为例,他在实地考察时发现,东南亚用户购买商品的习惯比中国用户更碎片,更小额,如国内购买香烟时习惯一次买一包或一条,东南亚用户可能会有每次只买一根香烟的情况所以说在做游戏商业化设计的时候,我们会把原来我们认为已经拆到最细的东西,拆得更细,以满足当地玩家的付费能力和付费习惯
朱骏超建议,游戏公司在出海前,应当对于出海的目标地区进行一个详细的分析,并做好法律法规合规分析和社会环境分析针对当地的实际情况,确定出海的方式和推出的游戏内容还要根据当地社会环境,确定游戏研发的内容,避免因为水土不服导致的问题此外,提高本身游戏产品的质量和服务水准,游戏市场的竞争最终还是看产品的好坏不论是在哪个国家或地区,只有优秀的游戏产品才获得市场认可和成功朱骏超指出
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